Ubisoft, Prince of Persia’yı anime benzeri bir Metroidvania’ya nasıl getiriyor?

Ubisoft, Prince of Persia’yı anime benzeri bir Metroidvania’ya nasıl getiriyor?

Bu yılki Ubisoft Forward’ta yepyeni bir Prince of Persia tamamen ortaya çıktı ve çok sevilen Sands of Time oyunlarından tamamen farklı bir boyutta. Rayman, Prince of Persia’nın arkasındaki kişiler tarafından geliştirilen: The Lost Crown, serinin platform oluşturma köklerini yeniden ziyaret eden bir 2D oyundur.

Bu beklenmedik geri dönüş hakkında daha fazla bilgi edinmek için Ubisoft Montpellier’den üç geliştiriciyle konuştuk ve bize Prince of Persia’yı animeden ilham alan bir Metroidvania olarak nasıl yeniden başlattıklarını anlattılar.

The Lost Crown için iki boyuta dönme kararı hakkında dünya direktörü Christophe Big, “Ubsioft Montpellier’de Rayman’da 2D oyunlarla ilgili deneyimimiz var” diyor. “Yani ilk başta oradaydı [that] Tecrübemiz vardı ve oyunu tercih etmemiz doğaldı. Ayrıca, sahip olduğumuz yapıya, kontrollere ve oynanışa uyduğu için orijinal Prince of Persia’ya geri dönmek istedik.

“Ama 3 boyutlu” diyor. 2B perspektiften bakıldığında, dünya 3B bir alanda inşa edilir, böylece kamera bundan tam olarak yararlanabilir. “Dolayısıyla, dinamik dövüş ve belirli kombolar söz konusu olduğunda, bazen kameranın kontrolünü ele alıyoruz ve bu özel görüşe sahibiz. [where the camera moves inside the game world]. Bu yüzden süper hızlı, elbette modern bir şey tutmak istiyoruz.

Bu özel kamera hareketleri tetiklendiğinde, dünya renk paletlerini şık ama geleneksel bir Orta Doğu renk örneğinden cesur, canlı, animeden ilham alan bir tasarıma kaydırır.

Sanat yönetmeni Jean-Christophe Alessandri, “Modern pop kültürünü seviyoruz, animeyi seviyoruz” diyor. “Çizgi romanları, süper kahramanları seviyoruz. Bu gerçekten bir hayran sevgisi eylemi. Biz hayrandık ve onu Prince of Persia evrenine koymak istedik.

“Kendi formülümüzün, efsanevi İran’dan, biraz bilinmeyen tarihten bazı güçlü ilham ve ipuçları aldığını söyleyebilirim” diyor. “Ama çok zengin, çok ilham verici. Ve [we] Ve modern ilhamlar ve referanslarla birleştirdi.”

READ  Bir "Assassin's Creed: Black Flag" versiyonu planlanıyor

Farklı türlerden fikirleri birleştiren sadece görseller değil. Oynanış hem 1989 yapımı orijinal Prince of Persia’ya hem de sevilen Sands of Time üçlemesine saygı duruşunda bulunuyor ve bu unsurları Metroidvania oyunlarındaki temel kavramlarla harmanlıyor.

The Last Crown’ın Oyun Direktörü Mounir Radi, “Serinin köklerine geri dönmeye çalıştık,” diye açıklıyor. “Çünkü çok fazla imza, tuzak sekansı, hareket vb. Var. Oluşturulan 3D bölümleri unutmamak için her bölüme saygı duymak çok önemli.”

Bu tip yapılarda en önemli şey oyuncunun gücüdür.


“Orijinal oyunu oynayan oyuncular belirli alanlarda bulunacak. [in The Lost Crown with] Büyük sarayı, açık alanları, güzel manzaraları ve her şeyiyle bu Binbir Gece Masalları hissi,” diyor Big. “Fakat First Prince of Persia gibi bazı yerlerde çok sayıda tuzak, küçük koridorlarda tuzaklar ve bazen tahmin edilmesi zor şeyler var. First Prince of Persia’dan kamera hücresi olarak çok sayıda oyun görüntümüz var.

Ubisoft, Metroidvania unsurları için türün tüm klasiklerinden yararlanmak istedi: birbirine bağlı bir harita, zorlu dövüş ve yeni fırsatlar açan güçler.

Radi, “Amacımız bu izolasyon duygusunu yakalamaktır” diyor. “Bir kara kutuya sahip olmak ve akıllı olmak.”

Ubisoft, Assassin’s Creed serisinin geliştirilmesi sırasında ‘kara kutu’ terimini kullandı ve bu terim, ilk olarak Unity’de görülen ve bir suikasta çeşitli şekillerde yaklaşılabilen görev sistemini ifade ediyor. Öyleyse, The Lost Crown, oyuncuların durumları çeşitli şekillerde çözmelerine izin vermeyi amaçlıyor.

“Oyuncuyu kızdıran birçok ödül ve kısayolumuz var. [with] Yeni yeteneklerle geri gelmek için,” diye yazıyor Metroidvania çerçevesinin bir görüntüsü. “Bu tür bir yapıdaki en önemli şey oyuncu güçlendirmesidir. Geri döndüğünüzde dövüşü kolayca atlatabilmeniz ve daha önce erişilemeyen hazinelere erişebilmeniz önemlidir.

READ  Elton Ring: YouTuber'lar rün tarımsal sömürüsünü keşfetti

Geleneksel Prince of Persia formunda, zamanı manipüle etme gücüne sahipsiniz. Örneğin, bir gölge işaretleyici oluşturabilir ve son anda tehlikeden kaçınmak için ona dönebilirsiniz. Veya kendinizi hızlandırabilir ve tehlikelerden kaçabilirsiniz. Bunlar ne kadar havalı olsalar da, kasten hatırladığınız Sands of Time güçlerinden çok farklılar.

Radi, “Zaman temasıyla oynuyoruz ve bu bir öncü değil” diyor. “Tabii ki fikirleri ve imzaları kullanıyoruz çünkü bir geliştirici olarak, bu yeni bölüm – Prince of Persia: The Lost Crown – hakkında düşünmeye başladığınızda, tüm bunları tersine çevirmeye çalışmak gerçekten önemlidir. Şunlar gibi basit fikirler: zaman güçleri geri döndü ve üçlemeden bir şeyler aldınız.Tanıdık ama bu sefer onlar sizin elinizde olmayacak, ana düşmanın elinde olacaklar.

Shadow and Lines’ın ötesinde kaç tane zaman gücünün mevcut olacağı şu anda bilinmiyor, ancak Pic, yaklaşımınızı neredeyse her şeye değiştirebilecek en az bir tane daha olacağını vaat ediyor.

“Bozmak istemem ama oyunda belirli bir yeteneğin kilidini açıyorsun, bu da dövüşlere, bulmacalara, her şeye çok farklı bir yaklaşıma sahip olmanı sağlıyor” diyor. “Oyuncuya çok fazla yaratıcılık veren becerilerin bir kombinasyonu.”

The Lost Crown birçok yönden geleneksel bir Metroidvania olsa da Ubisoft, Montpellier’in hikaye anlatımına yönelik tipik hafif dokunuşlu yaklaşımına karşı çıktı. 3D animasyonlu ara sahneler ve 2D diyalog sahneleri ve karakter gelişimine adanmışlık bekleyebilirsiniz. Her şey, süper kahraman benzeri Immortals’ın bir üyesi olan kahramanınız Sargon ile başlar. Bu, şaşırtıcı bir şekilde, Prince of Persia’yı oynamadığınız anlamına geliyor. Bunun yerine O’nu ararsınız.

Radi, “Bu Prince of Persia ile uğraşmanız gerektiğinde, aynı tarifi yapmak çok daha kolay,” diyor. “Aklımıza gelen her fikirde aynı. Basit fikirlerden bahsettim. Sanki bu sefer prensi oynamayacaksın. Yalnız olmayacaksın, bir grubun parçası olacaksın.” Bunu neden bu kez Blair ile yakın bir bağ oluşturmak için yaptık.İzleyicilerimiz arasında çok fazla prens olduğunu düşünmüyorum ve her oyuncunun Sargon’la bir bağ hissetmesini sağlamak istedik. Oyuncunun Sargon ile birlikte büyümesini sağlayan bir hikaye.Bu bir reşit olma hikayesiydi.

“Anime’den çok ilham aldık” diye açıklıyor. “Son Goku diyebiliriz ama Vegeta’yı oynamak istemiyoruz. Bunu seviyoruz çünkü yolculuğu sırasında onu büyüttüğünü biliyorsunuz. Ve Vegeta olamaz… o bir prens, tabii ki! Ama yine de sağlam birine sahip olmak istedik. Miyamoto Musashi’nin geçmişinden çok ilham aldık çünkü bu Sargon’un ‘Güçlü olmak ne anlama gelir? Güçlü olmak için ne yapılmalı?”

Sargon etkili bir şekilde bir anime kahramanı olduğundan, gücünü oyunun görselleri aracılığıyla iletmek önemlidir. Ubisoft Montpellier, Sargon’un dövüşürken nasıl göründüğünü aktarmak için animeden çizgi romana ve sokak sanatına kadar pek çok sanat türünü inceledi.

Alessandri, “Ana karakterimiz Sargon süper gücünü ortaya çıkardığında, bu destansı duyguyu etkili bir görüntü yaratarak vermek istedik” diyor. “Bu yüzden canlı renkler, modern şekiller, şeritler, cesur renkler ve her şeyi oyuncular için unutulmaz bir an haline getirmek için kullanıyoruz.”

Prince of Persia: The Lost Crown’un önümüzdeki yıl 18 Ocak’ta Switch, PlayStation ve Xbox konsolları, Amazon Luna ve PC için piyasaya sürülmesi planlanıyor. The Return of Prince hakkında daha fazla bilgi için önizlememize göz atın. Ubisoft Forward’ta gösterilen her şeye buradan bakın.

Matt Purslow, IGN’nin Birleşik Krallık Haberleri ve Özellik Editörüdür.

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir